REGOLE DEL​

GIOCO

Istruzioni per l’uso

 

Padroneggiare il magnete

Regole Generali

Per 4 giocatori, si consiglia l’uso della pallina d’acciaio.

Una partita completa consiste in 4 turni. I punti vengono assegnati alla fine di ogni turno, e il giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti dopo i 4 turni vince la partita.

La distribuzione dei punti alla fine di ogni turno è la seguente:

Vincitore4 punti
Secondo3 punti
Terzo2 punti
Perdente1 punto

 

In caso di parità alla fine delle 4 manches, si organizza un 5° turno chiamato “Morte improvvisa” per separare i giocatori (vedere le regole di morte improvvisa di seguito).


Svolgimento di un Turno

L’ingaggio è effettuato da un giocatore scelto casualmente, che invia delicatamente la palla all’avversario di fronte a lui.

Quando la palla cade nella buca di un giocatore, questi perde un punto, che sposta come illustrato nella foto (il giocatore avendo ora solo 4 punti).

L’atto di segnare un punto nella propria buca a causa di un gesto maldestro porta anche a una deduzione di un punto.

Il giocatore che perde un punto rilancia la palla delicatamente di fronte a sé, riavviando così il gioco.

Quando un giocatore ha perso tutti e 5 i punti, viene designato come perdente. Gli altri giocatori contano i loro punti rimanenti e vengono designati come vincitore, secondo o terzo in base ai punti rimanenti. In assenza di pareggi, può iniziare un nuovo turno.

  • Nel caso di un pareggio tra tre giocatori, si tende un elastico per bloccare il lato del perdente. Il turno continua con tre giocatori che utilizzano la pallina d’acciaio fino a quando un nuovo giocatore perde tutti i suoi punti, venendo quindi designato come terzo. Questo lascia solo due giocatori che si sfidano a vicenda in modalità duello con i loro punti rimanenti.
  • In caso di parità tra due giocatori, si affrontano in modalità duello con i loro punti rimanenti.

Regole della Modalità Duello

Nella modalità duello, si consiglia l’uso di palline di plastica. I due giocatori si posizionano uno di fronte all’altro, bloccando gli altri due lati con l’aiuto di elastici.

Scelto casualmente o in coordinazione, uno dei giocatori è designato come attaccante e l’altro come difensore. Il gioco è leggermente inclinato utilizzando piedini a ventosa regolabili, con la pendenza rivolta verso il difensore.

L’attaccante può iniziare colpi più potenti, ma il difensore ha più spesso la palla per iniziare i colpi. L’ingaggio iniziale è effettuato dall’attaccante, che invia delicatamente la palla al difensore di fronte a lui.

La manche termina quando uno dei due giocatori non ha più punti.


Regole della Morte Improvvisa

È possibile che i giocatori siano in parità alla fine delle 4 manches; ecco le probabilità:

4 giocatori in parità1 su 131 possibilità
3 giocatori in parità1 su 33 possibilità

2 giocatori in parità e altri 2 giocatori in parità

Se questa probabilità si verifica, si applica una doppia morte improvvisa in modalità duello, una morte improvvisa per distinguere il terzo dal perdente e un’altra per distinguere il vincitore dal secondo.

1 su 20 possibilità
2 giocatori in parità1 su 2 possibilità
Nessuna parità1 su 2 possibilità

In caso di parità alla fine delle 4 manches, si applica la regola della morte improvvisa per determinare la classifica finale, che sia tra 4, 3 o 2 giocatori.

Nella morte improvvisa, tutti i giocatori in parità hanno solo un punto.

Con ogni eliminazione di un giocatore, il suo lato è bloccato da un elastico.

Quando rimangono solo due giocatori, si affrontano faccia a faccia con il loro ultimo punto, seguendo le regole della modalità duello.

Regole Generali

Nel caso di una partita a quattro giocatori, in una squadra di due contro due, si consiglia l’uso di una palla d’acciaio.

I membri di una squadra si dispongono fianco a fianco invece di fronte l’uno all’altro. I punti dei compagni di squadra vengono sommati, attribuendo così 10 punti a ciascuna squadra. Se uno dei giocatori di una squadra perde i suoi 5 punti, rimane in gioco, ma i suoi punti persi verranno successivamente sottratti da quelli del suo compagno di squadra.

Una partita completa consiste in tre manches, e la squadra che vince due delle tre manches viene dichiarata vincitrice.


Svolgimento di una Manche

Il primo ingaggio è effettuato da un giocatore selezionato casualmente, che invia delicatamente la palla di fronte a lui, verso la squadra avversaria.

Quando la palla cade nella buca di un giocatore, quel giocatore perde un punto, che viene spostato come indicato nella foto (il giocatore finisce con solo 4 punti e la sua squadra con 9 punti). Se il punto viene segnato da un compagno di squadra, è un autogol, comportando una perdita di due punti invece di uno.

L’atto di segnare un punto nella propria buca a causa di un gesto maldestro non porta a una deduzione di due punti.

Il giocatore che perde un punto rilancia la palla delicatamente di fronte a lui verso la squadra avversaria, riavviando così il gioco.

Quando una squadra raggiunge 0 punti, viene designata come perdente.

Può quindi iniziare una nuova manche.

Regole Generali

Per 2 giocatori, si consiglia l’uso di palline di plastica.

Una partita completa consiste in tre manches, e il giocatore che vince due delle tre manches viene dichiarato vincitore.

I due giocatori si dispongono uno di fronte all’altro, bloccando gli altri due lati con l’aiuto di elastici.

Scelto casualmente o coordinato, uno dei giocatori è designato come attaccante e l’altro come difensore. Il gioco è leggermente inclinato utilizzando piedini a ventosa regolabili, con la pendenza rivolta verso il difensore.

L’attaccante può iniziare colpi più potenti, ma il difensore ha più spesso la palla per iniziare i colpi.

Svolgimento di una Manche

L’ingaggio iniziale è effettuato dall’attaccante, che invia delicatamente la pallina al difensore di fronte a lui.

Quando la pallina cade nella buca di un giocatore, quel giocatore perde un punto, che viene spostato come illustrato nella foto (il giocatore si ritrova con solo 4 punti).

L’atto di segnare un punto nella propria buca a causa di un gesto maldestro comporta anche una deduzione di un punto.

La manche si conclude quando uno dei due giocatori non ha più punti.

Può quindi iniziare una nuova manche.

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