REGLAS DEL

JUEGO

Instrucciones de uso
 
Dominar el imán
Reglas Generales

Para 4 jugadores, se recomienda el uso de la bola de acero.

Un juego completo consta de 4 rondas. Los puntos se otorgan al final de cada ronda, y el jugador que haya acumulado más puntos después de las 4 rondas gana el juego.

La distribución de puntos al final de cada ronda es la siguiente:

Ganador4 puntos
Segundo3 puntos
Tercero2 puntos
Perdedor1 punto

 

En caso de empate al final de las 4 rondas, se organiza una 5ª ronda llamada «Muerte Súbita» para desempatar a los jugadores (ver reglas de muerte súbita a continuación).


Desarrollo de una Ronda

El lanzamiento inicial es realizado por un jugador elegido al azar, quien envía suavemente la pelota al oponente frente a él.

Cuando la pelota cae en la canaleta de un jugador, este pierde un punto, que mueve como se ilustra en la foto (el jugador ahora tiene solo 4 puntos).

El acto de anotar un punto en su propia canaleta debido a un gesto torpe también conduce a una deducción de un punto.

El jugador que pierde un punto relanza la pelota suavemente frente a él, reiniciando así el juego.

Cuando un jugador ha perdido sus 5 puntos, se le designa como perdedor. Los otros jugadores cuentan sus puntos restantes y se designan como ganador, segundo o tercero según los puntos restantes. En ausencia de empates, puede comenzar una nueva ronda.

  • En caso de empate entre tres jugadores, se estira una banda elástica para bloquear el lado del perdedor. La ronda continúa con tres jugadores usando la bola de acero hasta que un nuevo jugador pierda todos sus puntos, siendo entonces designado como tercero. Esto deja solo a dos jugadores que se enfrentan en un modo de duelo con sus puntos restantes.
  • En caso de empate entre dos jugadores, se enfrentan en un modo de duelo con sus puntos restantes.

Reglas del Modo Duelo

En el modo duelo, se recomienda el uso de pelotas de plástico. Los dos jugadores se colocan cara a cara, bloqueando los otros dos lados con la ayuda de bandas elásticas.

Elegido al azar o coordinado, uno de los jugadores es designado como el atacante y el otro como el defensor. El juego está ligeramente inclinado usando patas de ventosa ajustables, con la pendiente dirigida hacia el defensor.

El atacante puede iniciar golpes más potentes, pero el defensor tiene más frecuentemente la pelota para iniciar golpes. El compromiso inicial lo realiza el atacante, quien envía suavemente la pelota al defensor frente a él.

La ronda termina cuando uno de los dos jugadores ya no tiene puntos.


Reglas de Muerte Súbita

Es posible que los jugadores estén empatados al final de las 4 rondas; aquí están las probabilidades:

4 jugadores empatados1 de cada 131 posibilidades
3 jugadores empatados1 de cada 33 posibilidades

2 jugadores empatados y otros 2 jugadores empatados

Si esta probabilidad ocurre, se aplica una doble muerte súbita en modo duelo, una muerte súbita para diferenciar al tercero del perdedor y otra para diferenciar al ganador del segundo.

1 de cada 20 posibilidades
2 jugadores empatados1 de cada 2 posibilidades
Sin empate1 de cada 2 posibilidades

En caso de empate al final de las 4 rondas, se aplica la regla de muerte súbita para determinar la clasificación final, ya sea entre 4, 3 o 2 jugadores.

En muerte súbita, todos los jugadores empatados tienen solo un punto.

Con cada eliminación de un jugador, su lado se bloquea con una banda elástica.

Cuando solo quedan dos jugadores, se enfrentan cara a cara con su último punto, siguiendo las reglas del modo duelo.

Reglas Generales

En el caso de un juego de cuatro jugadores, en equipos de dos contra dos, se recomienda el uso de una pelota de acero.

Los miembros de un equipo se colocan uno al lado del otro en lugar de enfrentarse. Los puntos de los compañeros de equipo se suman, atribuyendo así 10 puntos a cada equipo. Si uno de los jugadores de un equipo pierde sus 5 puntos, sigue en el juego, pero sus puntos perdidos se restarán posteriormente de los de su compañero de equipo.

Un juego completo consta de tres rondas y el equipo que gana dos de las tres rondas es declarado ganador.


Desarrollo de una Ronda

El primer lanzamiento lo realiza un jugador seleccionado al azar, quien envía suavemente la pelota frente a él, en dirección al equipo contrario.

Cuando la pelota cae en la canaleta de un jugador, ese jugador pierde un punto, que se mueve como se indica en la foto (el jugador terminando con solo 4 puntos y su equipo con 9 puntos). Si el punto lo anota un compañero de equipo, es un gol en contra, lo que resulta en una pérdida de dos puntos en lugar de uno.

El acto de anotar un punto en su propia canaleta debido a un gesto torpe no conduce a una deducción de dos puntos.

El jugador que pierde un punto relanza la pelota suavemente frente a él hacia el equipo contrario, reiniciando así el juego.

Cuando un equipo alcanza 0 puntos, se le designa como perdedor.

Puede comenzar una nueva ronda.

Reglas Generales

Para 2 jugadores, se recomienda el uso de pelotas de plástico.

Un juego completo consta de tres rondas y el jugador que gane dos de las tres rondas es declarado ganador.

Los dos jugadores se colocan uno frente al otro, bloqueando los otros dos lados con la ayuda de bandas elásticas.

Elegido al azar o coordinado, uno de los jugadores es designado como el atacante y el otro como el defensor. El juego está ligeramente inclinado usando patas de ventosa ajustables, con la pendiente dirigida hacia el defensor.

El atacante puede iniciar golpes más potentes, pero el defensor tiene más frecuentemente la pelota para iniciar golpes.

Desarrollo de una Ronda

El compromiso inicial lo realiza el atacante, quien envía suavemente la pelota al defensor frente a él.

Cuando la pelota cae en la canaleta de un jugador, ese jugador pierde un punto, que se mueve como se ilustra en la foto (el jugador terminando con solo 4 puntos).

El acto de anotar un punto en su propia canaleta debido a un gesto torpe también conduce a una deducción de un punto.

La ronda termina cuando uno de los dos jugadores ya no tiene puntos.

Puede comenzar una nueva ronda.

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